Introduction à Tiled
Depuis Pokémon Studio 2.0, les cartes d'un projet PSDK se construisent dans Tiled et non plus dans RPG Maker XP. Tiled est un éditeur de cartes libre et généraliste, dont les fichiers sont lus par Pokémon Studio puis convertis vers les données attendues par le moteur. Cette page explique ce que Tiled apporte à un projet, ce dont il ne s'occupe pas, et où apprendre l'éditeur lui-même.
Ce qu'est Tiled
Tiled est un éditeur de cartes autonome, libre et open source, sans aucun lien avec PSDK. Il est utilisé par de nombreux jeux hors du monde des fangames Pokémon, ce qui explique que sa documentation et sa communauté soient bien plus fournies que celles d'un outil spécifique aux fangames.
Il manipule deux formats de fichiers, tous deux en XML lisible :
.tmxpour une carte, c'est-à-dire la grille elle-même et ses calques..tsxpour un tileset, c'est-à-dire la description d'une planche de tuiles : taille des tuiles, transparence, animations.
Les deux formats sont du texte lisible, ce qui compte pour un projet sous gestion de versions : deux makers peuvent travailler sur des cartes différentes sans produire de fichier binaire impossible à fusionner.
Le vocabulaire du mapping
Quatre mots reviennent sur chaque page de cette section. Si on n'a jamais utilisé d'éditeur de cartes, on lit ceci d'abord :
- Une tuile est une case de la carte, de 32 sur 32 pixels. Une carte est une grille de tuiles, et on ne dessine jamais pixel par pixel.
- Un tileset est une planche de graphismes découpée en tuiles, la palette dans laquelle on pioche. Une carte en utilise autant qu'elle en a besoin.
- Un calque est un niveau de dessin. Une carte en empile plusieurs : le sol, puis ce qui se pose dessus, puis ce qui passe au-dessus de la tête du joueur. Tiled les présente sous forme de liste, et on peint sur un calque à la fois.
- L'automapping est une fonction de Tiled qui remplace automatiquement des tuiles à partir de règles que l'on écrit, ce qui décharge des placements répétitifs.
Pourquoi PSDK utilise Tiled
L'éditeur de cartes de RPG Maker XP ne propose que trois calques, un seul tileset par carte, et de l'animation uniquement via ses sept emplacements d'autotiles. Tiled fait sauter ces limites au moment de la création : autant de calques qu'on veut, des groupes de calques pour les organiser, des tuiles animées, le retournement et la rotation des tuiles, et l'automapping.
La chaîne qui transforme une carte Tiled en quelque chose que le moteur sait exécuter compte deux étapes :
- Pokémon Studio lit le
.tmxet ses fichiers.tsx, puis écrit les métadonnées de la carte dans les données Studio du projet. - Un convertisseur livré avec le moteur lit ces métadonnées et produit les fichiers de données RPG Maker XP que le moteur de carte charge à l'exécution.
Cette deuxième étape explique pourquoi certaines règles documentées dans cette section paraissent arbitraires. Ce ne sont pas des limites de Tiled : elles viennent du format de données RPG Maker XP visé par la conversion. L'exemple le plus net est celui des trois calques de tuiles dans lesquels une carte est compressée, qui commande à la fois le système de priorités des calques et le budget de tuiles animées.
Pokémon Studio v3.0 abandonnera RPG Maker. Les limites documentées dans cette section qui viennent de ce format cible, et non de Tiled lui-même, ont vocation à être assouplies à ce moment-là. On ne sait pas encore lesquelles seront assouplies, ni jusqu'où : on mappe avec les règles telles qu'elles sont aujourd'hui.
Ce dont Tiled ne s'occupe pas
Tiled ne produit que la carte. Tout le reste vit ailleurs :
- La base de données du jeu, créatures, capacités, objets, groupes de rencontre, se gère dans Pokémon Studio.
- Les events, PNJ, dialogues, portes, cinématiques, se créent toujours dans RPG Maker XP. Voir Les bases de RPG Maker XP.
Une carte existe donc à deux endroits à la fois : sa description visuelle et physique dans le fichier .tmx, et ses events dans la carte RPG Maker XP que Pokémon Studio maintient synchronisée avec elle.
Apprendre Tiled
Cette section documente ce qui est spécifique à un projet PSDK : organisation des dossiers, noms de calques réservés, contraintes de conversion. Elle n'enseigne pas l'éditeur lui-même. Pour cela, on commence ici :
| Ressource | Langue | Lien |
|---|---|---|
| Manuel officiel de Tiled | Anglais | doc.mapeditor.org |
| Manuel officiel de Tiled | Français | doc.mapeditor.org |
| Tutoriel vidéo d'Invatorzen | Anglais | YouTube |
| Tutoriel vidéo de SirLinfey | Français | YouTube |
| Passer de RPG Maker XP à Tiled, par Fuyutaa | Français | YouTube |
La démo technique livrée avec le projet de base est l'autre référence à utiliser. Ses cartes sont de vraies cartes converties et fonctionnelles, et en ouvrir une dans Tiled répond à la plupart des questions plus vite que n'importe quel guide.
Conclusion
- Tiled est un éditeur de cartes libre et généraliste, et c'est l'outil de cartographie des projets PSDK depuis Pokémon Studio 2.0.
- Il enregistre les cartes en
.tmxet les tilesets en.tsx, deux formats XML lisibles, ce qui les garde fusionnables sous gestion de versions. - Pokémon Studio lit ces fichiers et un convertisseur côté moteur les transforme en données RPG Maker XP.
- La plupart des contraintes documentées dans cette section viennent de ce format cible RPG Maker XP, pas de Tiled.
- La base de données reste dans Pokémon Studio et les events restent dans RPG Maker XP.