
Le moyen le plus rapide d'obtenir une carte jouable est de partir du template vierge livré avec le projet de base, plutôt que d'un fichier Tiled vide. Cette page parcourt la boucle complète une fois, du duplicata du template jusqu'à la marche sur la carte en jeu, pour que les pages de référence qui suivent aient quelque chose de concret auquel se rattacher.

Rien ici ne doit être compris en profondeur du premier coup. On suit les étapes, on obtient une carte sur laquelle marcher, puis on revient aux pages qui expliquent chaque morceau.

## Avant de commencer

Trois conditions doivent déjà être remplies :

- On a un projet PSDK, créé dans Pokémon Studio, et on sait où il se trouve sur le disque.
- Tiled est installé.
- Son chemin est déclaré dans Studio. S'il ne l'est pas, on commence par [Installer et configurer Tiled](/tiled/installer-et-configurer-tiled) : sans lui, la mise à jour de l'étape 5 ne peut pas s'exécuter du tout.

## 1. Dupliquer le template

Dans son projet, on ouvre le dossier `Data/Tiled/Maps`. On copie-colle `000 Blank_Template.tmx`, et on renomme la copie d'après sa carte, par exemple `Ma_premiere_ville.tmx`.

Partir du template plutôt que d'un nouveau fichier Tiled épargne toute la mise en place des calques : ils sont déjà nommés, déjà ordonnés, et les deux calques réservés utilisés par ce guide, `systemtags` et `passages`, sont déjà présents.

On surveille l'extension en renommant. Sous Windows, si les extensions de fichiers sont masquées, taper `Ma_premiere_ville.tmx` produit `Ma_premiere_ville.tmx.tmx`, que Studio ne proposera pas.

Comme le fichier se trouve déjà dans `Data/Tiled/Maps`, Studio l'utilisera sur place au lieu de le copier une seconde fois. À noter : déposer un `.tmx` dans ce dossier n'est pas ce qui le fait connaître de Studio, c'est l'étape suivante qui s'en charge.

## 2. Créer la carte dans Pokémon Studio

Dans Studio, on va dans la liste des cartes et on clique sur **Nouvelle carte** :

1. On lui donne un nom.
2. On laisse **Pas moyens requis** à 30 pour l'instant. Ce champ commande la fréquence des rencontres sauvages.
3. Dans le champ **Carte réalisée avec Tiled**, on sélectionne le `.tmx` que l'on vient de créer.
4. On clique sur **Ajouter la carte**.

La carte existe désormais dans le jeu, vide mais bien réelle.

## 3. Peindre quelque chose

Toujours dans Studio, on fait un clic droit sur sa carte dans la liste et on choisit **Ouvrir avec Tiled**. Tiled s'ouvre sur le bon fichier. L'entrée n'apparaît que sur les cartes auxquelles un `.tmx` est déjà associé, d'où l'ordre des étapes.

Les panneaux de Tiled se déplacent et s'ancrent où l'on veut : on les repère donc par leur nom et non par leur position. Un panneau liste les **calques** de la carte, un autre liste les **jeux de tuiles**, c'est-à-dire les tilesets qu'elle a chargés. Pour peindre :

1. On choisit un calque dont le nom se termine par `1`, par exemple `Grass_1`. Ce sont les calques de sol, ceux dessinés sous le joueur.
2. On choisit un tileset et une tuile dedans.
3. On dessine sur la carte.

On ne renomme pas les calques et on ne les supprime pas. Leurs noms sont ce qui indique à la conversion où placer chacun d'eux, et les raisons se trouvent sur [Calques et priorités de superposition](/tiled/calques-et-priorites).

## 4. Bloquer ce qui ne doit pas être traversé

Une carte où le joueur traverse les murs n'est pas terminée. On sélectionne le calque `passages`, on choisit le tileset `passages`, et on peint la tuile bloquante sur chaque case que le joueur ne doit pas franchir.

Ce calque n'est pas de la décoration : il est lu comme une propriété de chaque tuile, pas dessiné à l'écran. C'est pour cela qu'il ne doit jamais recevoir que des tuiles de son propre tileset.

## 5. Enregistrer, puis mettre à jour dans Studio

On enregistre dans Tiled, puis on revient dans Studio. Studio remarque que le fichier a changé et propose **Mettre à jour les cartes modifiées**. On lance l'opération.

Cette étape n'est pas facultative. Studio relit le `.tmx` et reconstruit les données que le moteur charge. La sauter revient à laisser le jeu afficher la version précédente de la carte, ce qui est de loin la première cause des modifications qui n'apparaissent pas.

## 6. Rendre la carte accessible, puis tester

La carte est dans le jeu, mais rien n'y mène encore. Une carte neuve n'est reliée à rien : lancer le jeu ne suffira pas à s'y rendre. Deux routes existent, et toutes deux vivent hors de Tiled :

- **La relier à une carte voisine.** L'éditeur **Liaison des cartes** de Studio place les cartes les unes à côté des autres, si bien que le joueur passe de l'une à l'autre en marchant. C'est la route d'une carte extérieure qui prolonge une zone existante.
- **S'y téléporter depuis un event.** Dans RPG Maker XP, un event peut déplacer le joueur vers n'importe quelle carte. C'est la route d'un intérieur, d'une grotte, ou de tout ce qui s'atteint par une porte. Voir la section [RPG Maker XP](/rpg-maker-xp).

Une fois qu'on peut s'y rendre, on y marche. Si le sol porte et que les murs arrêtent, la boucle est complète : **modifier dans Tiled, enregistrer, mettre à jour dans Studio, tester**. Toutes les cartes suivantes se construisent avec cette même boucle.

## Ce qu'il faut lire ensuite

Maintenant que la boucle a du sens, le reste de la section la complète :

| Ce que l'on veut | À lire |
| --- | --- |
| Dessiner au-dessus du joueur, ou ajouter des comportements de tuiles | [Calques et priorités de superposition](/tiled/calques-et-priorites) |
| Utiliser ses propres planches de tuiles | [Créer un tileset Tiled](/tiled/creer-un-tileset) |
| Comprendre où vivent les fichiers et pourquoi | [Le dossier Data/Tiled](/tiled/structure-du-projet-tiled) |
| Ajouter des cartes par lot, ou associer un fichier à une carte existante | [Créer une carte et la lier à Studio](/tiled/creer-et-lier-une-carte) |
| Animer l'eau, les fleurs ou l'herbe | [Les tuiles animées](/tiled/tuiles-animees) |

## Conclusion

- Dupliquer `000 Blank_Template.tmx` donne une pile de calques prête à l'emploi au lieu d'un fichier vide.
- La carte se crée dans Pokémon Studio, et le `.tmx` se sélectionne dans le champ **Carte réalisée avec Tiled**.
- Les calques dont le nom finit par `1` forment le sol ; le calque `passages` décide de ce qui bloque le joueur.
- Les noms de calques ne se changent pas : ce sont eux que la conversion lit.
- Une carte neuve n'est accessible qu'une fois reliée à une voisine ou atteinte par une téléportation.
- La boucle est toujours modifier dans Tiled, enregistrer, **Mettre à jour les cartes modifiées** dans Studio, tester en jeu.
