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Prendre les bonnes décisions

Tout au long du développement de votre fangame, vous devrez prendre des centaines de décisions.

Certaines seront importantes. D'autres sembleront anecdotiques. Pourtant, chacune d'elles aura un impact sur votre projet.

Faut-il ajouter une nouvelle mécanique ? Recommencer cette carte ? Créer un nouveau Fakemon ? Accepter cette suggestion d'un joueur ? Recruter une nouvelle personne ?

Il n'existe pas de réponse universelle. En revanche, il existe une question qui mérite d'être posée presque systématiquement :

Est-ce que cette décision rapproche réellement mon projet de mon prochain objectif ?

Si la réponse est non, il est peut-être préférable d'attendre.

Une bonne idée n'est pas forcément une bonne priorité

Les créateurs de fangames débordent souvent d'idées. Et c'est une excellente chose.

Mais toutes les bonnes idées ne doivent pas être développées immédiatement. Certaines auront beaucoup plus de valeur plus tard.

Exemple 1

Vous développez actuellement la première arène. Vous imaginez soudain un système de météo dynamique qui influence l'ensemble du monde.

L'idée est probablement excellente. Mais est-elle plus importante que terminer votre première démo ? Très souvent, la réponse est non.

Notez l'idée. Puis revenez à votre objectif actuel.

Dire "plus tard" n'est pas dire "jamais"

Beaucoup de créateurs ont peur de perdre une idée. Ils souhaitent donc l'intégrer immédiatement.

Le résultat est souvent le même : le projet change constamment de direction.

À la place, prenez l'habitude de conserver une liste d'idées. Cette liste devient une réserve dans laquelle vous pourrez revenir lorsque le bon moment sera venu.

Vous serez d'ailleurs surpris de constater que certaines idées qui vous semblaient indispensables ne vous convaincront plus quelques mois plus tard.

Chaque fonctionnalité a un coût

Lorsque vous ajoutez une nouvelle mécanique, vous n'ajoutez pas seulement quelques lignes de code.

Vous ajoutez aussi :

  • du temps de conception
  • du développement
  • des tests
  • des corrections de bugs
  • de la documentation
  • de la maintenance pour les futures versions.

Plus votre projet grandit, plus ce coût augmente. Avant chaque nouvelle fonctionnalité, demandez-vous :

Est-ce que ce qu'elle apporte au joueur justifie réellement tout ce travail ?

Lorsqu'une fonctionnalité est ajoutée rapidement sans prendre le temps de bien la concevoir, elle peut compliquer les évolutions futures. On parle alors de dette technique.

Les retours des joueurs sont précieux… mais ils ne sont pas des ordres

Faire tester son jeu est extrêmement utile. Les joueurs remarqueront des problèmes que vous ne voyez plus. Ils proposeront aussi beaucoup d'idées. Certaines amélioreront réellement votre jeu.

D'autres correspondront simplement à leurs préférences personnelles. Votre rôle consiste à écouter ces retours, puis à décider s'ils sont cohérents avec votre vision.

Exemple 2

Un joueur vous demande d'ajouter les Méga-Évolutions. Un autre préfère le Dynamax. Un troisième souhaite des Fakemon.

Il est impossible de satisfaire tout le monde. En revanche, vous pouvez construire une expérience cohérente avec les objectifs que vous vous êtes fixés.

Méfiez-vous des recommencements

Il arrive parfois qu'un système mérite d'être entièrement revu. Mais recommencer ne doit jamais devenir un réflexe.

À mesure que vous progressez, vos compétences évoluent.

Vous serez toujours capable de faire mieux que ce que vous avez réalisé quelques mois auparavant. Si vous recommencez systématiquement votre travail, votre projet risque de ne jamais avancer.

Exemple 3

À éviter

"Maintenant que je mappe mieux, je vais refaire toutes mes routes."

Quelques mois plus tard :

"Maintenant que je maîtrise mieux les événements, je vais tout refaire."

Puis :

"Maintenant que j'ai changé de style graphique..."

Le projet n'avance plus.

Préférez

Continuer votre développement et ne revenir sur les anciennes zones que lorsqu'un véritable besoin apparaît.

N'ajoutez pas une fonctionnalité parce qu'elle existe ailleurs

Les jeux Pokémon officiels proposent énormément de mécaniques. Les autres fangames aussi. Cela ne signifie pas que votre projet doit toutes les intégrer.

Chaque fonctionnalité devrait répondre à une question simple :

En quoi améliore-t-elle réellement l'expérience de mon joueur ?

Si vous ne trouvez pas de réponse claire, il est peut-être préférable de ne pas l'ajouter.

Savoir renoncer fait aussi partie du développement

Certaines idées devront être abandonnées.

Parfois parce qu'elles demandent trop de travail. Parfois parce qu'elles ne correspondent plus au projet. Parfois parce qu'une meilleure solution a été trouvée.

Renoncer à une idée ne signifie pas avoir échoué. Cela signifie faire un choix pour permettre au reste du projet d'avancer.

Les meilleurs créateurs ne sont pas ceux qui réalisent toutes leurs idées. Ce sont souvent ceux qui savent lesquelles laisser de côté.

Conclusion

Voici quelques décisions qui ralentissent régulièrement les projets.

  • Ajouter une nouvelle fonctionnalité avant d'avoir terminé la précédente.
  • Modifier constamment les priorités selon les nouvelles idées.
  • Intégrer toutes les suggestions des joueurs sans prendre de recul.
  • Recommencer des parties entières du jeu simplement parce que l'on progresse.
  • Vouloir intégrer toutes les mécaniques des jeux officiels.
  • Garder des fonctionnalités dont personne ne veut se séparer, même lorsqu'elles compliquent inutilement le projet.

Prendre une bonne décision ne consiste pas toujours à dire "oui". Très souvent, la meilleure décision est celle qui permet à votre projet de continuer à avancer, même si cela signifie repousser… ou abandonner… une excellente idée.