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Organiser son temps

Que vous développiez votre fangame seul ou avec une équipe, vous disposez d'une ressource précieuse : votre temps.

Contrairement à un studio professionnel, vous développez probablement sur votre temps libre, entre les études, le travail, la famille ou d'autres loisirs. Certaines semaines, vous pourrez avancer plusieurs heures. D'autres, vous n'aurez peut-être pas le temps d'ouvrir votre projet.

C'est normal.

L'objectif n'est donc pas de travailler plus, mais de tirer le meilleur parti du temps dont vous disposez.

Votre temps est limité… et c'est normal

L'une des erreurs les plus fréquentes consiste à planifier son projet comme si l'on pouvait y consacrer plusieurs heures chaque jour.

En réalité, la plupart des créateurs de fangames avancent par petites sessions. Acceptez cette réalité dès le début. Votre projet avancera peut-être moins vite que vous ne l'espériez, mais il avancera plus sereinement.

Exemple 1

À éviter

"Je vais terminer toute la première ville ce week-end."

Si cet objectif est trop ambitieux, vous risquez surtout de finir le dimanche avec la sensation de n'avoir rien accompli.

Préférez

"Ce week-end, je termine le Centre Pokémon et les événements principaux."

L'objectif est plus précis, plus réaliste et beaucoup plus facile à atteindre.

Avancer régulièrement vaut mieux qu'avancer vite

Beaucoup de projets connaissent un démarrage fulgurant. Pendant quelques semaines, tout avance très vite.

Puis la motivation baisse. Le projet reste fermé pendant plusieurs mois.

La régularité est souvent plus importante que la vitesse. Même une heure de travail bien utilisée permet de faire progresser votre projet.

Au fil des mois, ces petites avancées représentent un travail considérable.

Exemple 2

Deux créateurs disposent du même temps sur une année.

  • Le premier travaille dix heures par jour pendant une semaine, puis ne touche plus au projet pendant six mois.
  • Le second consacre une ou deux heures chaque semaine.

À la fin de l'année, le second aura souvent un projet bien plus avancé, simplement parce qu'il aura gardé le fil de son développement.

Toutes les tâches n'ont pas la même valeur

Lorsque vous ouvrez votre projet, vous avez probablement une longue liste de choses à faire.

Mais toutes ne contribuent pas de la même manière à faire avancer votre jeu.

Avant de commencer une session de travail, demandez-vous :

"Quelle est la tâche qui fera le plus progresser mon projet aujourd'hui ?"

La réponse n'est pas toujours la plus amusante.

Parfois, il faudra corriger un bug plutôt que créer un nouveau Pokémon. Parfois, il faudra écrire un document plutôt que mapper une nouvelle route.

Et parfois, la meilleure décision sera simplement de terminer ce qui est déjà commencé.

Les idées qui ne sont pas prioritaires ne sont pas perdues. La plupart des équipes les conservent dans une liste appelée backlog, afin de pouvoir y revenir plus tard.

Pour vous aider à prioriser vos tâches, vous pouvez utiliser des techniques telles que la méthode MoSCoW, ou la méthode WSJF, qui vous donnent des outils pour vous permettre de prendre du recul.

Méfiez-vous des tâches "rapides"

Certaines idées donnent l'impression de ne demander que quelques minutes.

"Je vais juste refaire cette interface." "Je vais juste modifier quelques sprites." "Je vais juste ajouter une nouvelle mécanique."

Ces "petites" tâches se transforment souvent en plusieurs heures, voire plusieurs jours de travail.

Avant de commencer, posez-vous une question simple :

Est-ce que cette modification est vraiment nécessaire maintenant ?

Si la réponse est non, notez-la pour plus tard.

Le perfectionnisme est un piège

Vouloir produire un travail de qualité est une excellente chose. Vouloir que tout soit parfait avant d'avancer en est une autre.

Le perfectionnisme ralentit énormément les projets. Il pousse à recommencer sans cesse ce qui fonctionne déjà correctement.

Exemple 3

À éviter

Refaire le sprite du héros pour la cinquième fois alors qu'aucune démo n'est encore jouable.

Préférez

Utiliser une version satisfaisante, poursuivre le développement, puis revenir améliorer les graphismes lorsque le jeu sera plus avancé.

Le joueur préférera presque toujours découvrir une aventure complète avec quelques imperfections plutôt qu'un projet interrompu après une introduction magnifique.

Accepter temporairement une ressource imparfaite afin de continuer à avancer est parfois une bonne stratégie. On parle alors de dette artistique : un compromis conscient que l'on prévoit d'améliorer plus tard.

Finir est une compétence

Commencer une tâche est souvent motivant. La terminer demande davantage d'efforts.

Essayez autant que possible de terminer ce que vous avez commencé avant d'ouvrir un nouveau chantier.

Chaque fonctionnalité terminée renforce votre projet. Chaque fonctionnalité laissée inachevée augmente sa complexité.

Cela ne signifie pas qu'il ne faut jamais revenir sur un ancien travail. Simplement que terminer une première version est souvent plus utile que commencer une troisième idée.

Pensez en versions, pas en projet terminé

Un fangame n'est pas construit d'un seul coup. Il évolue.

Une première démo. Puis une seconde. Puis une troisième.

Chaque version est une occasion de corriger, d'améliorer et d'ajouter du contenu. Cette façon de travailler présente un avantage important : vous obtenez régulièrement un jeu jouable. Et un jeu jouable est toujours plus facile à améliorer qu'un projet dont tout reste à construire.

Conclusion

Voici quelques habitudes qui finissent souvent par ralentir le développement.

  • Vouloir terminer une région entière avant de faire tester le jeu.
  • Commencer plusieurs cartes en parallèle sans en terminer une seule.
  • Passer plusieurs semaines à peaufiner des détails invisibles pour le joueur.
  • Changer régulièrement de priorité selon les nouvelles idées.
  • Sous-estimer le temps nécessaire pour réaliser une fonctionnalité.
  • Travailler uniquement lorsque la motivation est au plus haut.

Le temps est la seule ressource que vous ne pourrez jamais récupérer.

L'utiliser intelligemment ne consiste pas à travailler davantage, mais à consacrer votre énergie aux sujets qui feront réellement avancer votre projet.