
Créer un fangame ne consiste pas uniquement à produire des cartes, des événements ou des sprites.

C'est aussi prendre des décisions, faire des choix, garder une vision d'ensemble et savoir où l'on va.

Au début d'un projet, tout paraît simple : on se souvient de chaque idée et de chaque détail. Mais après plusieurs semaines, puis plusieurs mois, il devient difficile de tout garder en tête.

Une bonne organisation n'a pas pour objectif de rendre votre projet plus "professionnel".
Elle sert avant tout à vous faire gagner du temps.

## Votre mémoire n'est pas un outil de gestion de projet

Nous avons tous déjà eu cette pensée :

> _"Je m'en souviendrai plus tard."_

Quelques semaines passent.
Puis quelques mois.

Et soudain, une question apparaît :

- Pourquoi avais-je créé cette variable ?
- Cette quête est-elle terminée ?
- Quel Pokémon devait apparaître sur cette route ?
- Pourquoi ce personnage est-il ici ?

Votre mémoire est excellente pour créer des idées.
Elle l'est beaucoup moins pour les conserver pendant plusieurs années.

Prenez l'habitude de noter ce qui est important.
Quelques lignes suffisent souvent.

### Exemple 1

:::danger[À éviter]
"Je retiendrai le scénario de cette quête."
:::

:::tip[Préférez]
Écrire un résumé de quelques lignes expliquant :

- le contexte
- les personnages concernés
- les objectifs
- les récompenses.

:::

Vous vous remercierez dans quelques mois.

## Centralisez vos informations

L'une des erreurs les plus fréquentes consiste à disperser les informations.

Un scénario dans Discord.
Une liste de Pokémon dans un carnet.
Les idées dans les messages privés.
Les tâches dans un bloc-notes.

Au bout de quelques mois, retrouver une information devient un véritable jeu de piste.
Essayez autant que possible de regrouper vos informations dans un nombre limité d'outils.

Peu importe lesquels.
L'important est de savoir où chercher.

### Exemple 2

Vous pouvez parfaitement gérer un projet avec :

- un document pour le scénario
- un tableau pour suivre les tâches
- un espace de discussion avec votre équipe

Il vaut mieux trois outils bien utilisés que dix outils rarement ouverts.

## Découpez votre travail en petites tâches

Dire :

> "Créer la première ville"

est un objectif.

Ce n'est pas une tâche.

Une bonne tâche doit être suffisamment petite pour être réalisée en une ou quelques sessions de travail.

### Exemple 3

Au lieu de :

> **Créer la première ville**

Découpez le travail en plusieurs étapes :

- réaliser le plan de la ville
- créer le mapping
- ajouter les bâtiments
- placer les PNJ
- écrire leurs dialogues
- créer les événements principaux
- tester la progression

Ces petites tâches donnent une meilleure visibilité sur l'avancement du projet et rendent chaque session de travail plus satisfaisante.

Une fois plusieurs tâches terminées, vous pourrez publier une nouvelle version de votre jeu. Chaque nouvelle version constitue une **itération** : une étape supplémentaire dans le développement de votre projet.

## Faites la différence entre "en cours" et "terminé"

Lorsqu'un projet avance, il est tentant de commencer plusieurs choses en parallèle.

Une route.
Puis une ville.
Puis un Pokémon.
Puis une interface.
Puis un mini-jeu.

Au bout d'un moment, tout est "presque terminé"...
…mais rien n'est réellement terminé.

Essayez de limiter le nombre de sujets ouverts en même temps.

Finir une tâche apporte de la visibilité, réduit la complexité du projet et permet d'avancer plus sereinement.

### Exemple 4

:::danger[À éviter]
Avoir dix cartes commencées à 80 %.
:::

:::tip[Préférez]
Terminer entièrement une carte avant de passer à la suivante, sauf si une dépendance technique vous oblige à faire autrement.
:::

## Documentez pour votre futur vous

Le créateur que vous serez dans un an n'aura plus le même regard sur votre projet.

Vous aurez oublié certains choix.
Vous aurez appris de nouvelles choses.
Vous vous demanderez pourquoi certaines décisions ont été prises.

Une petite note expliquant le "pourquoi" vaut souvent bien plus qu'une longue description du "comment".

### Exemple 5

:::danger[À éviter]
Écrire : "Variable 248"
:::

:::tip[Préférez]
Écrire : "Variable 248 : le joueur a obtenu l'autorisation d'accéder à la réserve naturelle."
:::

Quelques mots suffisent à rendre votre projet beaucoup plus compréhensible.

Il vous arrivera également d'améliorer l'organisation de votre code ou de vos événements sans modifier le comportement du jeu. Cette opération est appelée **refactoring**.

## Les outils ne font pas avancer un projet

Il existe de nombreux outils pour organiser un projet.

Des tableaux.
Des documents.
Des logiciels de gestion.
Des plateformes collaboratives.

Tous peuvent être utiles.
Mais aucun ne remplacera une organisation simple et régulière.

Changer d'outil tous les mois est rarement une solution.

Avant de chercher un nouvel outil, demandez-vous si votre méthode actuelle répond réellement à votre besoin.
Dans la plupart des cas, quelques habitudes simples auront beaucoup plus d'impact qu'un logiciel plus sophistiqué.

## Conclusion

Voici quelques situations que nous observons régulièrement sur les projets amateurs.

- Commencer le développement sans jamais écrire les idées importantes.
- Multiplier les outils jusqu'à ne plus savoir où se trouve une information.
- Créer des tâches beaucoup trop grandes pour mesurer réellement les progrès.
- Ouvrir de nombreux chantiers en parallèle sans en terminer aucun.
- Nommer les ressources, variables ou événements de manière peu explicite.
- Penser que documenter est une perte de temps.

Une bonne organisation ne demande pas beaucoup d'efforts.

En revanche, elle peut vous faire gagner des dizaines d'heures au cours d'un projet qui durera parfois plusieurs années.
